Pengaruh Penggunaan Media Gamifikasi Berbasis Educaplay terhadap Motivasi Belajar Akuntansi Dasar Siswa SMK

  • Febbi Nur Fadillah Universitas Sebelas Maret
  • Asri Diah Susanti Universitas Sebelas Maret, Indonesia

Abstract

Penelitian ini di latarbelakangi permasalahan rendahnya motivasi belajar siswa yang disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik dan bervariasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan bukti empiris tentang pengaruh penggunaan media gamifikasi berbasis Educaplay terhadap motivasi belajar akuntansi dasar siswa SMK Negeri di Surakarta. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan quasy experimental design. Sumber data penelitian adalah siswa kelas X Program Keahlian Akuntansi dan Keuangan Lembaga SMK Negeri di Surakarta. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah cluster random sampling. Pengumpulan data menggunakan kuesioner dan dianalisis dengan uji Independent Sample t-Test, Paired Sample t-Test, dan N-Gain dengan berbantuan aplikasi SPPS versi 26.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media gamifikasi berbasis Educaplay terhadap motivasi belajar akuntansi dasar siswa SMK Negeri di Surakarta. Hal ini dibuktikan dari hasil uji Independent Sample t-Test dan Paired Sample t-Test yang memperoleh nilai signifikansi < 0.05 serta hasil uji N-Gain yang menunjukkan peningkatan motivasi belajar kelas eksperimen berada pada kategori sedang, sedangkan di kelas kontrol berada pada kategori rendah.

Published
2024-10-31
How to Cite
FADILLAH, Febbi Nur; SUSANTI, Asri Diah. Pengaruh Penggunaan Media Gamifikasi Berbasis Educaplay terhadap Motivasi Belajar Akuntansi Dasar Siswa SMK. Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual, [S.l.], v. 8, n. 4, p. 832-839, oct. 2024. ISSN 2598-2877. Available at: <https://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.php/Riset_Konseptual/article/view/1014>. Date accessed: 06 dec. 2024. doi: https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v8i4.1014.